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Kit de démarrage : Un petit guide pour créer les PJ et un scénario d'initiation : Un parfum d'Ethernité...
Entre
Chiens et Loups
Avec Personnages pré-tirés pour 3-6 Joueurs. Où les PJ sont des Etudiants en Médecine en mal de cadavres à disséquer...
Attention, bombe historique en perspective! Ce scénario a été réalisé à partir des archives historiques de La Bastille et des mémoires d'un prisonnier au moment de l'emprisonnement du Masque de Fer... Avec des Personnages pré-tirés pour 3-6 Joueurs. Voici les Fiches de six PJ sur mesure pour le scénario du Masque de Fer. Ce fichier
contient 5 pages en format PDF qui relatent un épisode de La
Bastille, où un prisonnier dénommé Germain Brisefer
défonce portes et chaînes lorsqu'on le contrarie un peu
trop. Cet individu a servi à l'élaboration d'un des PJ
pré-tirés du scénario Le Masque de Fer. On entre enfin dans le vif du sujet avec un scénario
présentant la nature de Prévu pour 3 à 5 personnages, ce scénario
s'adresse de préférence à des joueurs expérimentés
du fait de la complexité de son intrigue. Vous trouverez ci-après quelques conseils dans la création de vos propres scénarios. Bien entendu, cette section s’adresse principalement aux Maîtres du Jeu débutants ; les autres pourront sans problème se passer de cette néanmoins très intéressante lecture…
Il ne faut pas chercher à imposer un scénario aux PJ. Même s’il y a une sorte d’accord tacite autour de la table qui est que l’on joue ensemble au même jeu, la partie en revanche n’est pas abordée de la même manière par tous. Il y a d’un côté le Ministre, impatient de confronter sa création personnelle aux Joueurs, et les PJ, qui n’ont pas plus envie que ça de risquer leur peau si cela n’en vaut pas la peine à leurs yeux. Souvent, les Joueurs sont suffisamment de bonne volonté, mais il n’y a aucune assurance que cela se passe de cette manière.
Voici plusieurs réactions possibles (liste non-exhaustive) : ? « Bien sûr vieil homme, conduisez-nous céans sur
les lieux afin que nous faisions rendre gorge à ces mécréants
pour leurs vilenies ! »
Cependant, il existe de nombreux procédés pour contraindre les PJ à accepter une aventure. En voici quelques exemples : ? Ils sont victimes d’un empoisonnement, d’une maladie
ou d’une malédiction dont ils doivent trouver le remède
pour ne pas mourir (sadique mais efficace) ;
L’histoire du scénario est fondamentale, car c’est sur elle que repose la majeure partie de l’intérêt de l’aventure. Il n’est pas nécessaire que l’intrigue soit complexe pour être passionnante, mais elle doit comporter suffisamment de découvertes et de rebondissements. Le fait que le scénario soit linéaire n’est pas gênant en soi du moment qu’il intègre ces éléments de surprise. L’imprévu peut relever d’événements totalement hors de portée des PJ, ou plus simplement n’être que des conséquences imprévues de leurs actions.
1er niveau d’intrigue : au moment où ils la retrouvent, ils se rendent compte que la réalité n’est pas ce qu’elle semble être. En effet, la fille n’a pas été enlevée mais libérée par ces prétendus brigands. En effet, elle est vouée à un mariage forcé avec un homme beaucoup plus âgé qu’elle, certes riche mais particulièrement laid et pour lequel elle n’éprouve que dégoût. 2ème niveau d’intrigue : par la suite, les PJ pourront découvrir que cet homme est en réalité membre d’une secte démoniaque, et qu’il compte sacrifier sa jeune épouse lors de la cérémonie de mariage. 3ème niveau d’intrigue : la fille souffre par ailleurs de Mutations Elémentaires qui ne se sont jamais exprimées jusqu’à présent, et qui apparaîtront au moment de ladite cérémonie. Pour l’assistance, il s’agira d’une apparition démoniaque, signe que les puissances infernales acceptent cette union. La jeune fille échappe donc à la mort, mais la secte, galvanisée par cet heureux présage, s’enhardit et tente de prendre le pouvoir dans la cité, sûre du soutien des Enfers.
S’ils ont refusé l’aventure à son commencement, le Ministre peut tenter de la leur faire réintégrer secondairement. Par exemple en surprenant par hasard dans une autre taverne une discussion entre la fille et ses soi-disant ravisseurs. Les PJ ont alors le choix d’intervenir ou non, et de la manière qu’ils décident : en aidant la jeune fille, ou en la ramenant à son futur époux ; ce faisant, il peut également s’agir d’un plan pour le démasquer.
Cela signifie que leur non-intervention a eu pour conséquence la cérémonie de mariage, et la transformation de la jeune fille. D’autres Héros ne les ont pas remplacés pour l’empêcher. A ce moment-là, que les PJ imaginent ou non qu’il y a un lien entre cette jeune fille et le soulèvement, ils peuvent décider d’intervenir enfin pour arrêter les criminels. S’ils pensent qu’il y a effectivement un lien avec la jeune fille, leur piste reste celle des brigands, présumés coupables, mais il s’avère qu’ils ont été décimés dans leur repaire, et la jeune fille enlevée, puisqu’il n’y a aucune trace de son cadavre. Les scènes jouées par les PJ dans le scénario ne sont donc pas les mêmes selon le moment où ils décident d’intervenir, et la manière dont ils le font. Et si besoin, quelques remaniements dans l’histoire facilitera leur intégration ultérieure dans celle-ci
En effet, les Joueurs prendront moins de plaisir à une aventure s’ils ne comprennent pas la complexité du scénario ; cela sera d’autant plus vrai s’ils ne saisissent pas comment fonctionne le monde. Avant d’appréhender l’extraordinaire, il faut commencer par le quotidien, qui pour des Joueurs novices s’avère déjà de l’extraordinaire… Vous remarquerez vite que ce que les Joueurs retiennent d’un scénario, parfois plusieurs années après l’avoir joué, ce sont les actions périlleuses qu’ils ont accomplies : le plan qu’ils ont exécuté de main de maître, ou qu’ils ont rattrapé de justesse, les plans A foireux suivis de plans B qui l’étaient encore plus, la super arnaque qu’ils ont montée, etc. A chaque fois, ce sont des choses qu’ils ont faites, et non qu’ils ont subies. A ce niveau-là, l’histoire est presque secondaire. Ce qui compte, c’est le panache !
Rappelons-le encore une fois, Essentia n’est pas un jeu historique. Bien qu’il reprenne la trame de l’histoire française comprise entre la deuxième moitié du 17ème siècle et le début du 18ème, il n’a aucune vocation à être rigoureusement exact. L’Histoire ne sert que de base qui doit être manipulée et transformée à loisir. Elle n’est pas écrite, il n’est pas du tout sûr que le règne de Louis XIV se poursuive jusqu’en 1715 : il peut être plus court, ou bien plus long. Pour autant, il serait dommage de négliger l’importance de cette trame historique. En effet, d’innombrables événements réels peuvent de manière insoupçonnée servir de trame à un scénario. La majorité des Joueurs sera pourtant incapable de percevoir ce qui relève d’un événement bel et bien Historique : un effroyable cataclysme, une épidémie, une guerre, etc. Pour eux, cela ne fera aucune différence, car ce n’est pas cela l’important. Il s’agit donc plutôt d’un plaisir personnel que s’octroie le Ministre en fournissant des références historiques exactes (que pour ma part je précise aux Joueurs à la fin d’un scénario).
Pour contourner cela, certains étaient allés jusqu’à creuser des tunnels depuis l’extérieur de la ville pour y faire entrer des produits en contrebande. A partir de cet épisode réel, on peut imaginer toutes sortes d’usages pour ces souterrains, creusés bien avant les catacombes, ouverts pour leur part en 1786 pour désengorger les cimetières parisiens. Le sous-sol parisien est donc le théâtre de bien des événements : en plus des contrebandiers, on trouve des criminels évadés et des déserteurs, ainsi que des Vilaines Bêtes qui y ont leur repaire. Toutefois, il est parfaitement envisageable de précipiter le déménagement des ossements dans les anciennes carrières de la Tombe Issoire, sous la plaine de Montrouge, pour des raisons surnaturelles : les restes humains trop nombreux et trop proches de la surface constituent un danger trop important en cas de Déséquilibre Elémentaire massif. Un Ministre peut donc décider que dans son monde les catacombes existent déjà, et un autre décider de leur création suite à la catastrophe qu’ils sont censés prévenir : un Déséquilibre Elémentaire qui relève effectivement les morts dans la ville, que ce déséquilibre soit le fait d’un PJ ou non, mais qu’il ait lieu pendant un scénario, voire qu’il en fasse l’objet. Et encore un autre Ministre pensera que le Cimetière des Innocents est bien plus intéressant utilisé comme cloaque infâme que des catacombes.
Attention, ce n’est pas parce que le décor est celui du Grand Siècle que toutes les aventures doivent s’y dérouler. Une Campagne peut se dérouler sur des décennies, voire même plusieurs siècles si on imagine que les PJ soient un moment morts puis ressuscités longtemps après. Le temps ne les aura pas attendus, et aura poursuivi sa course : 18ème siècle, 19ème, 20ème, etc. Au Ministre de décider librement de l’avenir du monde.
Le monde d’Essentia est daté. La date à laquelle les PJ partent à l’aventure est librement choisie par le Ministre, mais ensuite, pour ce groupe de PJ, il sera impossible de vivre des événements antérieurs (sauf voyage dans le temps, mais ses possibilités sont très limitées et décrites dans le Vade mecum). Ainsi, en commençant en 1695, ils ne pourront vivre par la suite des événements antérieurs, en particulier des événements historiques. Seul un autre groupe de PJ, évoluant à une époque antérieure, pourra le jouer.
Il s’agit d’une aventure courte, qui ne doit pas dépasser une séance, que vous sortez de votre besace un soir où la moitié de vos Joueurs s’est désistée. Il serait malvenu de continuer l’aventure principale sans eux, surtout s’ils en sont à un moment crucial, mais rien empêche de faire un petit scénario avec les autres. Cela permet également d’intercaler des petites aventures pour aérer une Campagne qui traîne en longueur. Le principe est le suivant : les PJ sont des une salle commune (dans une auberge, une ferme, etc.), c’est le soir et tout le monde est rassemblé autour du feu. L’un des convives raconte une histoire, qui peut être un souvenir ou un conte. Les Joueurs vont alors vivre cette histoire en direct, avec des Personnages pré-tirés.
Après un temps de silence, un enfant demande à Abel, le forgeron, d’où il tient les boutons de bronze de son habit, qui signent l’appartenance à un régiment de Dragons de sa Majesté. Et Abel commence son histoire. Etait-il vraiment Dragon ou bien a t-il volé ces boutons ? Est-ce un ancien tortionnaire nostalgique, ou a t-il tué un bourreau et pris ses boutons comme trophée ?
L’Aventure-souvenir s’apparente à la Veillée, à la différence près qu’elle peut s’inscrire dans une Campagne.
Et l’Aventure-souvenir débute.
Les aventures-souvenir permettent de jouer à des époques révolues (si tant est que les PJ se connaissaient déjà). Des PJ vieillissants se trouvent du coup rajeunis et donc en meilleure forme. Enfin, cela permet aussi de fournir une information capitale, et en temps réel, en pleine aventure « actuelle ».
Et hop, voilà comment on invente aux PJ un ennemi juré que les Joueurs ne connaissaient même pas lors de la partie précédente !
Ce qui peut être très amusant, c’est de fausser les informations contenues dans le dialogue préliminaire : Serpentès n’est pas le nom du traître, mais le scénario-souvenir leur fait rencontrer un dénommé Serpentès ; ce n’est qu’une erreur de mémoire. De même, dans l’exemple cité, un PJ sait qu’il doit sauver la Reine en sautant sur son carrosse qui s’est emballé ; mais rien ne le dispense d’un jet d’Acrobatie qu’il peut rater complètement : en fait, il s’avère finalement que c’est un autre PJ, voire même un PNJ, qui effectuera le sauvetage royal. Parce qu’avec le temps, les souvenirs s’embellissent, et on s’attribue les exploits des autres…
La majorité des combats doit être justifiée et non pas servir de prétexte, un peu comme dans un film où le recours aux effets spéciaux viendrait masquer les insuffisances du scénario (encore que certains y trouvent leur compte). Il y a grosso-modo trois types de combats au cours d’une aventure : ? Ceux prévus par le Ministre : en principe la majorité des cas. Il s’agit des combats provoqués par la rencontre avec les « méchants » de l’histoire : le « Boss » de fin d’aventure, ainsi que ses éventuels sbires auparavant, et toutes les embûches prévues dans le scénario. Dans certains cas, les PJ peuvent trouver le moyen de les éviter. ? Ceux provoqués par les actions des PJ : les Joueurs sont également capables, par leurs décisions et leurs actions, de provoquer des combats. Ils peuvent être volontaires (provoquer un homme en duel), ou involontaires (se faire surprendre lors d’un cambriolage, non prévu dans le scénario, et se battre contre les hommes du Guet pour ne pas se faire arrêter, etc.). ? Ceux complètement aléatoires : ils doivent être les moins nombreux, voire inexistants. La rencontre « fortuite » avec des Monstres ou des brigands sera en général prévue dans le scénario (cas n°1), par exemple si la région traversée regorge d’un type de créature particulier ou est infestée de brigands ; dans ce cas, le Ministre peut fixer une probabilité de rencontre, variable généralement selon l’heure (certains Monstres ne sortent par exemple que la nuit). Ce type de rencontres peut être plaisant pour des Joueurs particulièrement belliqueux, heureux de pouvoir en découdre avec n’importe quoi sans pour autant devenir des criminels. Ces combats-là peuvent tenir lieu de « bonus », tout en restant exceptionnels.
Il n’y a aucune obligation à ce que les scénarios que vous fassiez jouer à vos Joueurs s’inscrivent dans une gigantesque Campagne qui s’étale sur plusieurs années, mais cela offre l’avantage d’être plus cohérent au niveau de l’histoire personnelle des PJ. Quand on y pense, c’est fou tout ce qui peut arriver à une personne lambda qui reste bien tranquillement chez elle, mais que l’on vient sans cesse chercher parce qu’elle est la seule à pouvoir résoudre une affaire, ou à qui il arrive toujours mille et une aventures dès qu’elle met un pied hors de sa maison : un homme poignardé juste dans ses escaliers, un complot ourdi par les voisins du dessous, la vieille tante enlevée pile au moment où le héros passe des vacances innocemment chez elle, etc. Tout cela pour dire que les scénarios sans lien entre eux donnent cette désagréable impression que le monde tourne autour du héros. Encore une fois, les PJ ne sont pas des Héros, ils n’ont pas pour vocation de sauver le monde tous les matins, et les gens ne courent pas sans cesse après eux ; ils ne les ont pas attendu pour exister, pour avoir des problèmes ou pour les résoudre. Cela implique donc que les PNJ ont une vie et des intérêts propres, et qu’ils s’intéressent aussi peu aux PJ que ceux-ci s’intéressent à eux. Les PNJ sont trop souvent utilisés comme des faire-valoir. De durée de vie limitée, ils introduisent l’aventure, escroquent les PJ ou meurent à leur place, ils sont aussi vite oubliés qu’ils ont été créés. Et c’est une erreur fondamentale, qui s’étend parfois aux PJ eux-mêmes. Attention, par PNJ nous n’entendons pas le péquin de base croisé dans la rue pendant une fraction de seconde, et à qui on demande son chemin, mais du compagnon de route qui va vivre des aventures avec les PJ, trembler, risquer sa vie au même titre qu’eux, etc. Comme eux, et comme n’importe qui, il n’a aucune envie de mourir, de se sacrifier ou de prendre des risques pour quelqu’un qui n’en ferait pas autant à son égard. Un PNJ, ça se travaille, ça s’enrichit au fil des aventures. Ça n’est pas qu’un porteur de sac à dos ou un garde du corps. Ça peut être un grand savant, un soldat aguerri ou un vieux Magicien ; il peut être beaucoup plus cultivé que les PJ dans son domaine. Du coup, ne tuez pas vos PNJ une fois qu’ils ont servi, comme vous ne devez pas tuer le PJ d’un Joueur qui souhaite en changer : transformez-le en un PNJ qui pourra à l’occasion rencontrer ou aider ses anciens compagnons. Si les PJ fréquentent toujours la même auberge, ils finiront par faire connaissance avec le tenancier et les habitués, idem avec un capitaine des gardes, ou le prieur d’un village. Cette stabilité fait partie de la cohérence du monde. Et vous saurez que vous avez réussi à créer un
bon PNJ le jour où des PJ préféreront le sauver
plutôt qu’un des leurs, en-dehors d’aspects comme
« Il est indispensable à la suite de l’aventure »,
« Il est super puissant », ou « Bon débarras
du PJ sacrifié ». Nous parlons d’un PNJ considéré
comme un membre du groupe à part entière.
Que vous ayez ou non écrit votre propre scénario, le moment arrive où vous allez enfin le faire jouer.
Vous n’êtes pas là pour lire mais pour raconter une histoire. Bien sûr, il peut arriver que vous lisiez un texte spécialement rédigé : une énigme, un discours, ou un dialogue, surtout si le vocabulaire employé est ancien.
La description est vitale pour rendre un lieu ou un Personnage vivants. Il n’y a pas d’image pour montrer ce qui se passe, ce que les PJ voient. Il n’y a que la parole du Ministre pour raconter. Bien sûr, il ne s’agit pas de noyer les Joueurs sous un flot ininterrompu de descriptions qui feraient perdre de vue l’essentiel, l’histoire. Mais la description, c’est ce qui fait la différence entre deux PNJ ou entre deux combats :
Tout ne peut être écrit ou prévu par le scénario, ne serait-ce que parce que vos Joueurs sont imprévisibles, ainsi que le résultat de leurs actions (Echecs Majeurs, Déséquilibres Elémentaires, et autres joyeusetés capables de changer le cours d’une histoire). Dans ce cas, il n’y a pas de mystère : il faut improviser. Que se passe t-il, comment les gens ou les autorités réagissent, que risquent les PJ ? Le danger à ce moment précis est de voir le scénario partir en vrille. Qu’importe si les Joueurs refusent ou ratent un scénario. Il sera toujours possible de le faire jouer à d’autres Joueurs, ou de le proposer ultérieurement, sous une autre forme. Mais en attendant, il faut bien continuer à jouer. Et sans scénario préparé, il ne reste que l’improvisation. Sur une ou deux parties, ce n’est pas bien grave : les PJ trouveront à s’occuper tous seuls, sans qu’il soit question de sauver le monde, ou plus modestement la veuve et l’orphelin. Bien souvent, il sera question des contingences matérielles : se procurer de l’argent, chercher un Maître d’armes ou un Elémentaliste pour quelques précieuses leçons, ou encore un Alchimiste pour faire diverses emplettes en vue d’une prochaine aventure. Voir un scénario ne pas faire long feu est sans doute ce qu’il y a de plus frustrant pour un Ministre, surtout s’il a consacré du temps à son élaboration. Mais tout ne doit pas reposer sur lui, ou être sacrifié en son nom, à commencer par le réalisme. En effet, il n’est pas judicieux de chercher à sortir les PJ de chaque mauvais pas où ils se sont mis, de crainte de ruiner le scénario. Car à les sauver ainsi, le Ministre leur donne un sentiment de toute-puissance qui les rend encore moins prudents, avec en toile de fond cette réalité que c’est le Ministre qui maîtrise leur destinée, et ce quoi qu’ils fassent, même les pires bêtises. A partir de là, il ne faut pas craindre la mort d’un PJ. Il peut s’agir d’une véritable épreuve, douloureuse, pour le Joueur, pour le groupe et parfois aussi pour le Ministre, mais elle fait partie du jeu. Prendre des risques inconsidérés ou croire que l’on peut tenir en échec des organisations secrètes de plusieurs centaines ou milliers de membres relève de l’inconscience, voire de la folie pure. Un homme seul ne peut faire face à une armée ; même le meilleur combattant doit à un moment se reposer. On peut l’assassiner pendant son sommeil, empoisonner le plat qu’on luit sert, etc. Inversement, tuer un PJ ne doit pas être une punition. Surtout s’il vous énerve ! Ce serait trop facile et bien peu glorieux. En général, il vaut mieux avertir le Joueur que le comportement qu’il fait adopter à son PJ n’est pas adéquat. Au sein du groupe, les autres PJ se chargent en général des rappels à l’ordre, mais à l’extérieur du groupe c’est au Ministre qu’incombe cette responsabilité. D’abord une simple menace exprimée par un PNJ, puis une altercation ou une arrestation, pour aller éventuellement jusqu’à une sanction plus lourde comme une amputation (oreilles ou mains pour les voleurs), bien que cette menace ait peu d’effet devant la possibilité d’user d’un Sort de Régénération. Sauf si le manchot en question est le Magicien du groupe…
Les actions sont résolues à l’aide de jets de dés, qui indiquent leur réussite ou échec. Mais il n’est pas souhaitable de s’en remettre systématiquement à eux pour toutes les résolutions d’actions. Car qui dit jet de dé dit échec potentiel, voire Echec Majeur. Parfois, il est bon de laisser l’aventure se dérouler de manière fluide, sans l’interrompre par le calcul d’une probabilité et un jet de dé. Si ce que les Joueurs proposent est simple, voire complexe mais particulièrement judicieux, le Ministre peut laisser faire et enchaîner.
Dans les maisons mitoyennes, c’est la panique, et dans la rue, c’est l’attroupement. Le Guet ne va pas tarder à arriver. Ses compagnons réagissent aussitôt, enveloppent leur ami blessé dans une couverture, et le transportent à l’extérieur en faisant le plus de bruit possible : « Place, laissez passer ! Il y a un blessé grave ! » Les gens s’écartent sur leur passage, encore sous le coup de l’explosion, et ne pensent pas un seul instant que ce groupe cherchant du secours ait quoi que ce soit à se reprocher, ce qui n’aurait pas été le cas s’ils avaient essayé de s’enfuir discrètement avec un grand brûlé. Le Ministre décide de ne pas faire de jet pour voir si le subterfuge fonctionne, et décide à la place du dé.
Toutefois, il est très mauvais en Escalade, et un échec entraîne une douloureuse chute. Sa bonne idée ne l’a pas dispensé de jet.
Bien sûr, cela ne vaut pas s’il s’agit du repaire des méchants : y aller en petit groupe non préparé relève du suicide ! Dans ce cas, il ne faut pas réduire les effectifs ennemis, mais il convient de laisser une chance de fuite aux PJ. A eux de la saisir, ce qui n’est pas toujours évident. Par ailleurs, si un combat se déroule mal, le Ministre peut également inventer des échecs ou même des Echecs Majeurs pour certains adversaires, ce qui donne un léger répit aux PJ, que ce soit pour remporter la victoire ou fuir. Respect des Règles Rappelons-le, les règles d’Essentia fixent les différentes situations auxquelles les PJ peut être confrontés. Elles sont là pour servir le jeu, et non l’empêcher en le ralentissant. Nombre de règles, notamment de Santé, n’ont aucun sens au quotidien. La plus flagrante concerne les Points de Nutrition. Cette dernière ne prend son sens que dans les situations où les PJ n’auront pas les moyens de subvenir à leurs besoins (ce qui arrive régulièrement dans un monde souvent frappé de disettes et de famines). Ne vous laissez donc ni impressionner, ni submerger par des règles sans grand intérêt dans le contexte dans lequel les PJ évoluent. Conclusion Finalement, s’il n’y a qu’une seule règle à retenir, c’est AMUSEZ-VOUS. Même si cela contredit les points précédents. Si vos Joueurs et vous aimez les aventures où il s’agit d’exterminer du Monstre, allez-y, lâchez-vous ! Personne ne vous dira comment il faut jouer à Essentia. Encore une fois, dans la mesure où chaque Ministre a sa propre vision du monde, c’est lui qui décide et en fait ce qu’il veut. L’important est que ses Joueurs partagent cette vision, de manière à s’amuser ensemble, et non les uns au détriment des autres. |