...tout le matériel destiné aux Ministres, avec des fiches de personnage, des aides, des scénarios...

Règle d’utilisation des Aides de Jeu


Tout ce qui se trouve en ligne est mis à la disposition des Joueurs, et librement utilisable ou modifiable, y compris pour d’autres jeux. Toutefois, si vous désirez diffuser ces Aides sur un autre site, nous vous serions gré d’en préciser la source (www.essentia-jdr.net).

D'autres ressources sont également disponibles dans la section Ministres du Forum !!

 

 


Toutes les Fiches à télécharger peuvent être modifiées selon vos besoins.


Fiche de PJ et fiche de création de PJ v2
: Il s’agit des deux premières pages de la fiche de PJ pour la V2, et de la Feuille de Calcul pour vous aider dans vos créations de PJ et PNJ si vous n’utilisez pas la remarquable Aide à la Création de Personnages proposée par Restimel. Elle modifie certaines terminologies par rapport à la Feuille de Calcul de la v1. Attention, les Renforcements ne sont pas intégrés automatiquement, et doivent être comptabilisés séparément..


Fiche de Création de PJ avec Magie Elémentaire
: Cette Feuille de Calcul prend en charge toutes les opérations de comptage des Points d'Aptitude, calcul du poids, etc. Seuls les champs colorés sont à saisir.


Détail de la dépense des Points d'Aptitude de Manfred
: La même que la précédente, avec la dépense des Points d'Aptitude de Manfred.

 

Fiche de PJ Vierge : Fiche en 4 pages pour les PJ. Pour l'impression, vous pouvez opter pour un format A3 plié en deux avec les deux pages d'Aptitudes à l'intérieur, ou en deux feuilles A4, auquel cas nous vous conseillons de mettre les deux pages d'Aptitudes sur la même feuille.

 


Grille de Combat
: Sur la première page figurent les Grilles de Combat pour les Joueurs, et sur la deuxième celles pour les Ministres.

 


Fiche Magicien : La première page permet de noter les Savoirs dans les différentes Connaissances des Runes et les différents Sorts du Magicien ; et sur la seconde les Joueurs pourront noter les effets des Sorts à leur disposition.

 

Fiche PJ Détails : Une page supplémentaire, optionnelle, à rajouter à la Fiche des PJ. Elle permet de noter des informations complémentaires comme le détail de certains FD Personnels ou les Aptitudes en cours d'apprentissage. L'Horoscope individuel ne sera utilisable qu'avec le Vade mecum, et servira pour le Tableau indiquant les risques d'obtenir un Echec Majeur en fonction des chances de réussite du PJ et
des conditions "extérieures.

 


Kit de démarrage : Un petit guide pour créer les PJ et un scénario d'initiation : Un parfum d'Ethernité...

Vieux prénoms : Voici pour débuter quelque chose de bien utile : une liste de vieux prénoms. Je pioche dedans allègrement à chaque PNJ. A utiliser sans modération !!! (source : http://cafe.rapidus.net/jhuriaux)

 

Mini-Bestiaire : Voici en attendant le Bestiaire complet quelques créatures et animaux peuplant le Monde d’Essentia, notamment tous ceux ayant été évoqués dans le Livre de Règles. Très fortement déconseillé aux Joueurs !

Mesures et Prix : Pour patienter d’ici la parution de la Dîme Royale, vous trouverez ici moult exemples de salaires et de prix du 17è siècle, ainsi que les mesures utilisées, afin de donner plus de couleurs à vos transactions.

 

Carte de France : la Carte de France avec les années de rattachement des différentes provinces (merci à Carsten Rosager).

 


Entre Chiens et Loups

Ch. 1 : L’Encyclopaedia Elementalis

Premier Chapitre de la grande Campagne - Découverte d'Essentia, avec des fragments du Vade mecum et de la Dîme Royale avant l'heure. Je n'en dis pas plus, mais je ne saurais trop vous conseiller de commencer par un ou deux one-shot pour vous mettre en jambes avec le système, avant de que vos Joueurs créent leur vrai Perso.

 

One-shot d'Initiation

Les Profanateurs

Avec Personnages pré-tirés pour 3-6 Joueurs. Où les PJ sont des Etudiants en Médecine en mal de cadavres à disséquer...

 

Le Masque de Fer

Attention, bombe historique en perspective! Ce scénario a été réalisé à partir des archives historiques de La Bastille et des mémoires d'un prisonnier au moment de l'emprisonnement du Masque de Fer... Avec des Personnages pré-tirés pour 3-6 Joueurs.

Voici les Fiches de six PJ sur mesure pour le scénario du Masque de Fer.

Ce fichier contient 5 pages en format PDF qui relatent un épisode de La Bastille, où un prisonnier dénommé Germain Brisefer défonce portes et chaînes lorsqu'on le contrarie un peu trop. Cet individu a servi à l'élaboration d'un des PJ pré-tirés du scénario Le Masque de Fer.


Les Exilés

On entre enfin dans le vif du sujet avec un scénario présentant la nature de
l'Univers d'Essentia. A consommer sans modération en attendant le Vade mecum.


Un Parfum d'Ethernité
(dans le Kit de démarrage)

Prévu pour 3 à 5 personnages, ce scénario s'adresse de préférence à des joueurs expérimentés du fait de la complexité de son intrigue.

Le Grand Bleu

Voici un scénario qui se déroule dans une île enchanteresse, avec ses Indigènes, ses huîtres perlières et son Requin Géant. Comment les PJ traverseront-ils cette chute du Paradis en Enfer ?

Ecrire un scénario

Vous trouverez ci-après quelques conseils dans la création de vos propres scénarios. Bien entendu, cette section s’adresse principalement aux Maîtres du Jeu débutants ; les autres pourront sans problème se passer de cette néanmoins très intéressante lecture…


Importance de l’Introduction

Il ne faut pas chercher à imposer un scénario aux PJ. Même s’il y a une sorte d’accord tacite autour de la table qui est que l’on joue ensemble au même jeu, la partie en revanche n’est pas abordée de la même manière par tous. Il y a d’un côté le Ministre, impatient de confronter sa création personnelle aux Joueurs, et les PJ, qui n’ont pas plus envie que ça de risquer leur peau si cela n’en vaut pas la peine à leurs yeux. Souvent, les Joueurs sont suffisamment de bonne volonté, mais il n’y a aucune assurance que cela se passe de cette manière.


Un vieil homme aborde les PJ dans une taverne alors qu’ils se reposent. « Aidez-moi, par pitié, ma fille vient d’être enlevée par une troupe de brigands à la porte sud de la ville. Je viens à vous parce que vous m’avez l’air d’honnêtes et solides gaillards, et je suis désespéré » (mode d’entrée volontairement caricatural car caractéristique de certains jeux et MJ).

Voici plusieurs réactions possibles (liste non-exhaustive) :

? « Bien sûr vieil homme, conduisez-nous céans sur les lieux afin que nous faisions rendre gorge à ces mécréants pour leurs vilenies ! »
? « Combien tu nous paies ? »
? « Tire-toi, ou ta fille sera déjà orpheline lorsqu’elle subira le sort que lui réservent ses geôliers ! »
? « Dommage, nous nous rendons précisément au nord… »


Ne forcez pas les Joueurs à faire le scénario s’ils n’en ont aucune envie, c’est le meilleur moyen de les pousser à le ruiner (et ils peuvent être très doués à ce petit jeu-là). Resservez-leur une autre fois, sous une autre apparence, ou faites-les intervenir à une étape plus avancée de l’histoire.

Cependant, il existe de nombreux procédés pour contraindre les PJ à accepter une aventure. En voici quelques exemples :

? Ils sont victimes d’un empoisonnement, d’une maladie ou d’une malédiction dont ils doivent trouver le remède pour ne pas mourir (sadique mais efficace) ;
? Ils sont accusés d’un crime dont ils doivent se disculper ;
? Un objet qui leur est indispensable leur est dérobé, et ils doivent le récupérer pour poursuivre leur route ;
? Ils se font enlever, volontairement ou par erreur, et/ou embarquer dans une aventure qui au départ n’est pas la leur. Lorsqu’on se réveille sur le pont d’un navire hors de vue des côtes, on n’a plus vraiment le choix... Cela revient à dire qu’il est possible de débuter son récit alors que l’aventure a DEJA commencé. L’avantage de ce mode d’entrée, c’est qu’il est parfaitement cumulable avec les Aventures-souvenirs décrites ci-après.


Toutefois, ces procédés doivent être utilisés avec parcimonie. Les Joueurs prendront d’autant plus de plaisir au jeu que ce sont eux qui se lancent dans une aventure : la recherche d’un antique trésor ou l’élucidation d’un mystère en sont quelques exemples. Ils ont le choix d’y aller ou non, et généralement c’est la manière dont les choses sont présentées qui leur donnera ou non envie d’y aller.


Importance de l’histoire

L’histoire du scénario est fondamentale, car c’est sur elle que repose la majeure partie de l’intérêt de l’aventure. Il n’est pas nécessaire que l’intrigue soit complexe pour être passionnante, mais elle doit comporter suffisamment de découvertes et de rebondissements. Le fait que le scénario soit linéaire n’est pas gênant en soi du moment qu’il intègre ces éléments de surprise.

L’imprévu peut relever d’événements totalement hors de portée des PJ, ou plus simplement n’être que des conséquences imprévues de leurs actions.


Les PJ décident d’aider le vieil homme à libérer sa fille.

1er niveau d’intrigue : au moment où ils la retrouvent, ils se rendent compte que la réalité n’est pas ce qu’elle semble être. En effet, la fille n’a pas été enlevée mais libérée par ces prétendus brigands. En effet, elle est vouée à un mariage forcé avec un homme beaucoup plus âgé qu’elle, certes riche mais particulièrement laid et pour lequel elle n’éprouve que dégoût.

2ème niveau d’intrigue : par la suite, les PJ pourront découvrir que cet homme est en réalité membre d’une secte démoniaque, et qu’il compte sacrifier sa jeune épouse lors de la cérémonie de mariage.

3ème niveau d’intrigue : la fille souffre par ailleurs de Mutations Elémentaires qui ne se sont jamais exprimées jusqu’à présent, et qui apparaîtront au moment de ladite cérémonie. Pour l’assistance, il s’agira d’une apparition démoniaque, signe que les puissances infernales acceptent cette union. La jeune fille échappe donc à la mort, mais la secte, galvanisée par cet heureux présage, s’enhardit et tente de prendre le pouvoir dans la cité, sûre du soutien des Enfers.


A chaque étape, les Joueurs prennent connaissance d’un élément supplémentaire de l’intrigue, qui leur permet de comprendre un peu plus la trame de l’histoire.

S’ils ont refusé l’aventure à son commencement, le Ministre peut tenter de la leur faire réintégrer secondairement. Par exemple en surprenant par hasard dans une autre taverne une discussion entre la fille et ses soi-disant ravisseurs. Les PJ ont alors le choix d’intervenir ou non, et de la manière qu’ils décident : en aidant la jeune fille, ou en la ramenant à son futur époux ; ce faisant, il peut également s’agir d’un plan pour le démasquer.


En fait, les histoires les plus élaborées sont souvent très linéaires : prendre connaissance d’un gigantesque complot sous-entent implicitement la tentative de le déjouer ou d’y prendre part. L’important est que les Joueurs n’aient pas le sentiment que quoi qu’ils fassent, cela ne changera rien.


Les PJ décident finalement de ne pas se mêler de cette affaire. Quelques temps plus tard, un soulèvement déchaîne le feu et le sang dans la cité. Des rumeurs parlent même de rituels sataniques

Cela signifie que leur non-intervention a eu pour conséquence la cérémonie de mariage, et la transformation de la jeune fille. D’autres Héros ne les ont pas remplacés pour l’empêcher.

A ce moment-là, que les PJ imaginent ou non qu’il y a un lien entre cette jeune fille et le soulèvement, ils peuvent décider d’intervenir enfin pour arrêter les criminels. S’ils pensent qu’il y a effectivement un lien avec la jeune fille, leur piste reste celle des brigands, présumés coupables, mais il s’avère qu’ils ont été décimés dans leur repaire, et la jeune fille enlevée, puisqu’il n’y a aucune trace de son cadavre.

Les scènes jouées par les PJ dans le scénario ne sont donc pas les mêmes selon le moment où ils décident d’intervenir, et la manière dont ils le font. Et si besoin, quelques remaniements dans l’histoire facilitera leur intégration ultérieure dans celle-ci


Inversement, on peut montrer aux Joueurs que malgré leur volonté de vouloir influer sur certains événements, cela ne change effectivement rien. L’essentiel est que les Joueurs participent activement à l’histoire, même s’ils ne la contrôlent pas. Au fond, ils ont essayé, et il était important d’agir comme ils l’ont fait.


Pour des Joueurs débutant à Essentia, les premiers scénarios n’ont pas besoin d’être très sophistiqués. La découverte de ce nouvel univers renferme en elle-même les germes de la surprise qui suscitera l’intérêt de jouer : comment fonctionne ce monde ? Qui sont les gens au pouvoir ? Que peut-on faire avec de l’argent ? Quelles sont ces espèces inconnues qui cohabitent avec les Humains ? Ces questions, pour pouvoir être abordées, ne doivent pas être étouffées par une intrigue trop encombrante. Bien que des PJ puissent être amenés brutalement sur le chemin de l’aventure, leur faisant quitter leur simple statut de fermier, d’étudiant, voire d’enfant, les Joueurs, eux, ont le droit d’être traités avec un peu plus de ménagement.

En effet, les Joueurs prendront moins de plaisir à une aventure s’ils ne comprennent pas la complexité du scénario ; cela sera d’autant plus vrai s’ils ne saisissent pas comment fonctionne le monde. Avant d’appréhender l’extraordinaire, il faut commencer par le quotidien, qui pour des Joueurs novices s’avère déjà de l’extraordinaire…

Vous remarquerez vite que ce que les Joueurs retiennent d’un scénario, parfois plusieurs années après l’avoir joué, ce sont les actions périlleuses qu’ils ont accomplies : le plan qu’ils ont exécuté de main de maître, ou qu’ils ont rattrapé de justesse, les plans A foireux suivis de plans B qui l’étaient encore plus, la super arnaque qu’ils ont montée, etc. A chaque fois, ce sont des choses qu’ils ont faites, et non qu’ils ont subies. A ce niveau-là, l’histoire est presque secondaire. Ce qui compte, c’est le panache !


Importance de l’Histoire

Rappelons-le encore une fois, Essentia n’est pas un jeu historique. Bien qu’il reprenne la trame de l’histoire française comprise entre la deuxième moitié du 17ème siècle et le début du 18ème, il n’a aucune vocation à être rigoureusement exact.

L’Histoire ne sert que de base qui doit être manipulée et transformée à loisir. Elle n’est pas écrite, il n’est pas du tout sûr que le règne de Louis XIV se poursuive jusqu’en 1715 : il peut être plus court, ou bien plus long.

Pour autant, il serait dommage de négliger l’importance de cette trame historique. En effet, d’innombrables événements réels peuvent de manière insoupçonnée servir de trame à un scénario. La majorité des Joueurs sera pourtant incapable de percevoir ce qui relève d’un événement bel et bien Historique : un effroyable cataclysme, une épidémie, une guerre, etc. Pour eux, cela ne fera aucune différence, car ce n’est pas cela l’important. Il s’agit donc plutôt d’un plaisir personnel que s’octroie le Ministre en fournissant des références historiques exactes (que pour ma part je précise aux Joueurs à la fin d’un scénario).


Historiquement, Montmartre était à l’extérieur de la ville, et réputé pour ces tavernes. En effet, ces dernières n’étaient pas soumises aux taxes qui frappaient les établissements parisiens, en particulier sur le vin.

Pour contourner cela, certains étaient allés jusqu’à creuser des tunnels depuis l’extérieur de la ville pour y faire entrer des produits en contrebande.

A partir de cet épisode réel, on peut imaginer toutes sortes d’usages pour ces souterrains, creusés bien avant les catacombes, ouverts pour leur part en 1786 pour désengorger les cimetières parisiens. Le sous-sol parisien est donc le théâtre de bien des événements : en plus des contrebandiers, on trouve des criminels évadés et des déserteurs, ainsi que des Vilaines Bêtes qui y ont leur repaire.

Toutefois, il est parfaitement envisageable de précipiter le déménagement des ossements dans les anciennes carrières de la Tombe Issoire, sous la plaine de Montrouge, pour des raisons surnaturelles : les restes humains trop nombreux et trop proches de la surface constituent un danger trop important en cas de Déséquilibre Elémentaire massif. Un Ministre peut donc décider que dans son monde les catacombes existent déjà, et un autre décider de leur création suite à la catastrophe qu’ils sont censés prévenir : un Déséquilibre Elémentaire qui relève effectivement les morts dans la ville, que ce déséquilibre soit le fait d’un PJ ou non, mais qu’il ait lieu pendant un scénario, voire qu’il en fasse l’objet. Et encore un autre Ministre pensera que le Cimetière des Innocents est bien plus intéressant utilisé comme cloaque infâme que des catacombes.


Il découle de tout ceci que le monde d’Essentia change d’un Ministre à l’autre, chacun ayant sa propre vision et version. Aucun d’eux n’aura raison ou tort. Et si un Joueur se plaint de ne pas retrouver un monde qu’il connaît ou celui auquel il s’attend, sa plainte restera sans effet. On peut toujours se plaindre au Seigneur que le Monde soit ce qu’il est, qu’il soit injuste, que les hommes soient cruels ou égoïstes, ou qu’on soit malheureux, cela n’y change rien.

Attention, ce n’est pas parce que le décor est celui du Grand Siècle que toutes les aventures doivent s’y dérouler. Une Campagne peut se dérouler sur des décennies, voire même plusieurs siècles si on imagine que les PJ soient un moment morts puis ressuscités longtemps après. Le temps ne les aura pas attendus, et aura poursuivi sa course : 18ème siècle, 19ème, 20ème, etc. Au Ministre de décider librement de l’avenir du monde.


Puisque l’imprimerie continue de se développer dans les pays protestants, l’évolution technologique peut s’y dérouler. Deux mondes possibles peuvent alors coexister : l’un avec la Science comme schéma directeur, entraînant la Révolution Industrielle, intellectuelle, et sociale, et l’autre où c’est la Magie qui prime. Ces deux mondes ne manqueront pas de s’affronter, pour des motifs religieux ou écologiques. Mais lequel en sortira vainqueur ?


Chaque Ministre apportera donc, à la manière d’un chef cuisinier, sa dose personnelle de faits historiques. Mais accorder trop d’importance à l’Histoire peut vite devenir une limitation aux possibilités de jeu. Car il est une chose que l’on ne peut contourner, c’est l’aspect chronologique.

Le monde d’Essentia est daté. La date à laquelle les PJ partent à l’aventure est librement choisie par le Ministre, mais ensuite, pour ce groupe de PJ, il sera impossible de vivre des événements antérieurs (sauf voyage dans le temps, mais ses possibilités sont très limitées et décrites dans le Vade mecum). Ainsi, en commençant en 1695, ils ne pourront vivre par la suite des événements antérieurs, en particulier des événements historiques. Seul un autre groupe de PJ, évoluant à une époque antérieure, pourra le jouer.


Toutefois, il existe deux moyens de contourner cette difficulté : les Veillées et les Aventures-souvenir.


Les Veillées

Il s’agit d’une aventure courte, qui ne doit pas dépasser une séance, que vous sortez de votre besace un soir où la moitié de vos Joueurs s’est désistée. Il serait malvenu de continuer l’aventure principale sans eux, surtout s’ils en sont à un moment crucial, mais rien empêche de faire un petit scénario avec les autres. Cela permet également d’intercaler des petites aventures pour aérer une Campagne qui traîne en longueur.

Le principe est le suivant : les PJ sont des une salle commune (dans une auberge, une ferme, etc.), c’est le soir et tout le monde est rassemblé autour du feu. L’un des convives raconte une histoire, qui peut être un souvenir ou un conte. Les Joueurs vont alors vivre cette histoire en direct, avec des Personnages pré-tirés.


Par une nuit d’hiver dans un petit village de province, tout le monde s’est massé dans la salle commune. Pour passer le temps, les Anciens racontent des histoires.

Après un temps de silence, un enfant demande à Abel, le forgeron, d’où il tient les boutons de bronze de son habit, qui signent l’appartenance à un régiment de Dragons de sa Majesté.

Et Abel commence son histoire. Etait-il vraiment Dragon ou bien a t-il volé ces boutons ? Est-ce un ancien tortionnaire nostalgique, ou a t-il tué un bourreau et pris ses boutons comme trophée ?


Les Joueurs conservent pour leur PJ la récompense de fin d’aventure.


Les Aventures-souvenir

L’Aventure-souvenir s’apparente à la Veillée, à la différence près qu’elle peut s’inscrire dans une Campagne.


Dans une auberge, les PJ sont confortablement assis autour d’une table, et se rappellent de vieux souvenirs communs (ce qui implique malgré tout qu’ils ne puissent vivre ensemble une aventure à une époque où ils ne se connaissaient pas encore). Le Ministre commence par un dialogue entre PJ : « Tu te souviens du jour où on a sauvé la Reine, comment j’ai sauté sur le carrosse fou ? » « Tu veux dire quand on était dans les Flandres, à la poursuite de Serpentès ? » « Oui, c’est ça ! Ça avait commencé comment déjà ? Ah oui… »

Et l’Aventure-souvenir débute.


Ce genre d’aventure peut être très plaisant à jouer, et ce pour plusieurs raisons. La plus évidente est que les PJ ne peuvent mourir, puisqu’ils sont encore là pour en parler. De ce fait, ils oseront prendre plus de risques, et jouer avec plus de panache. Ensuite, il est possible de glisser dans ce dialogue préliminaire des informations utiles pour le scénario, ou des directives. Quand l’aventure commence, les PJ ne sont pas déjà en train de sauver la Reine. Ils peuvent être n’importe où ailleurs, avant même de rencontrer ce Serpentès qui s’avère être un dangereux personnage, de le poursuivre jusque dans les Flandres, et ainsi rencontrer la Reine comme prévu.

Les aventures-souvenir permettent de jouer à des époques révolues (si tant est que les PJ se connaissaient déjà). Des PJ vieillissants se trouvent du coup rajeunis et donc en meilleure forme.

Enfin, cela permet aussi de fournir une information capitale, et en temps réel, en pleine aventure « actuelle ».


Les PJ se trouvent en ce moment dans les colonies françaises des Antilles, où ils sont hébergés par le Gouverneur de la Martinique. Ils évoluent au milieu de personnes de qualité, dont un noble espagnol qui leur inspire non seulement une confiance très limitée, mais surtout une désagréable impression de déjà vu.


Le Ministre pourrait fort bien dire aux Joueurs : « Vous vous souvenez de l’avoir rencontré à tel endroit, il s’était passé ceci cela, point » (aventure que les PJ sont sensés avoir vécu, mais que les Joueurs n’ont pas jouée), ou demander un jet d’Observation, pour voir si les PJ se souviennent de son visage. Mais ce simple récit qui tiendrait en deux phrases s’avère moins intéressant que le souvenir de la traque de Serpentès, auquel ils se trouvent de nouveau confrontés.

Et hop, voilà comment on invente aux PJ un ennemi juré que les Joueurs ne connaissaient même pas lors de la partie précédente !


Le travail qu’exige une aventure-souvenir consiste pour le Ministre à utiliser des Fiches modifiées des PJ : si l’aventure est ancienne, ils ne peuvent bénéficier de toute leur expérience actuelle, ni de leurs séquelles ou de leurs possessions. A la fin du scénario-souvenir, ils bénéficient de la récompense de fin d’aventure.

Ce qui peut être très amusant, c’est de fausser les informations contenues dans le dialogue préliminaire : Serpentès n’est pas le nom du traître, mais le scénario-souvenir leur fait rencontrer un dénommé Serpentès ; ce n’est qu’une erreur de mémoire. De même, dans l’exemple cité, un PJ sait qu’il doit sauver la Reine en sautant sur son carrosse qui s’est emballé ; mais rien ne le dispense d’un jet d’Acrobatie qu’il peut rater complètement : en fait, il s’avère finalement que c’est un autre PJ, voire même un PNJ, qui effectuera le sauvetage royal. Parce qu’avec le temps, les souvenirs s’embellissent, et on s’attribue les exploits des autres…


Importance des combats

La majorité des combats doit être justifiée et non pas servir de prétexte, un peu comme dans un film où le recours aux effets spéciaux viendrait masquer les insuffisances du scénario (encore que certains y trouvent leur compte).

Il y a grosso-modo trois types de combats au cours d’une aventure :

? Ceux prévus par le Ministre : en principe la majorité des cas. Il s’agit des combats provoqués par la rencontre avec les « méchants » de l’histoire : le « Boss » de fin d’aventure, ainsi que ses éventuels sbires auparavant, et toutes les embûches prévues dans le scénario. Dans certains cas, les PJ peuvent trouver le moyen de les éviter.

? Ceux provoqués par les actions des PJ : les Joueurs sont également capables, par leurs décisions et leurs actions, de provoquer des combats. Ils peuvent être volontaires (provoquer un homme en duel), ou involontaires (se faire surprendre lors d’un cambriolage, non prévu dans le scénario, et se battre contre les hommes du Guet pour ne pas se faire arrêter, etc.).

? Ceux complètement aléatoires : ils doivent être les moins nombreux, voire inexistants. La rencontre « fortuite » avec des Monstres ou des brigands sera en général prévue dans le scénario (cas n°1), par exemple si la région traversée regorge d’un type de créature particulier ou est infestée de brigands ; dans ce cas, le Ministre peut fixer une probabilité de rencontre, variable généralement selon l’heure (certains Monstres ne sortent par exemple que la nuit). Ce type de rencontres peut être plaisant pour des Joueurs particulièrement belliqueux, heureux de pouvoir en découdre avec n’importe quoi sans pour autant devenir des criminels. Ces combats-là peuvent tenir lieu de « bonus », tout en restant exceptionnels.


Importance de la cohérence et des PNJ

Il n’y a aucune obligation à ce que les scénarios que vous fassiez jouer à vos Joueurs s’inscrivent dans une gigantesque Campagne qui s’étale sur plusieurs années, mais cela offre l’avantage d’être plus cohérent au niveau de l’histoire personnelle des PJ.

Quand on y pense, c’est fou tout ce qui peut arriver à une personne lambda qui reste bien tranquillement chez elle, mais que l’on vient sans cesse chercher parce qu’elle est la seule à pouvoir résoudre une affaire, ou à qui il arrive toujours mille et une aventures dès qu’elle met un pied hors de sa maison : un homme poignardé juste dans ses escaliers, un complot ourdi par les voisins du dessous, la vieille tante enlevée pile au moment où le héros passe des vacances innocemment chez elle, etc.

Tout cela pour dire que les scénarios sans lien entre eux donnent cette désagréable impression que le monde tourne autour du héros. Encore une fois, les PJ ne sont pas des Héros, ils n’ont pas pour vocation de sauver le monde tous les matins, et les gens ne courent pas sans cesse après eux ; ils ne les ont pas attendu pour exister, pour avoir des problèmes ou pour les résoudre.

Cela implique donc que les PNJ ont une vie et des intérêts propres, et qu’ils s’intéressent aussi peu aux PJ que ceux-ci s’intéressent à eux.

Les PNJ sont trop souvent utilisés comme des faire-valoir. De durée de vie limitée, ils introduisent l’aventure, escroquent les PJ ou meurent à leur place, ils sont aussi vite oubliés qu’ils ont été créés. Et c’est une erreur fondamentale, qui s’étend parfois aux PJ eux-mêmes.

Attention, par PNJ nous n’entendons pas le péquin de base croisé dans la rue pendant une fraction de seconde, et à qui on demande son chemin, mais du compagnon de route qui va vivre des aventures avec les PJ, trembler, risquer sa vie au même titre qu’eux, etc. Comme eux, et comme n’importe qui, il n’a aucune envie de mourir, de se sacrifier ou de prendre des risques pour quelqu’un qui n’en ferait pas autant à son égard.

Un PNJ, ça se travaille, ça s’enrichit au fil des aventures. Ça n’est pas qu’un porteur de sac à dos ou un garde du corps. Ça peut être un grand savant, un soldat aguerri ou un vieux Magicien ; il peut être beaucoup plus cultivé que les PJ dans son domaine.

Du coup, ne tuez pas vos PNJ une fois qu’ils ont servi, comme vous ne devez pas tuer le PJ d’un Joueur qui souhaite en changer : transformez-le en un PNJ qui pourra à l’occasion rencontrer ou aider ses anciens compagnons. Si les PJ fréquentent toujours la même auberge, ils finiront par faire connaissance avec le tenancier et les habitués, idem avec un capitaine des gardes, ou le prieur d’un village.

Cette stabilité fait partie de la cohérence du monde.

Et vous saurez que vous avez réussi à créer un bon PNJ le jour où des PJ préféreront le sauver plutôt qu’un des leurs, en-dehors d’aspects comme « Il est indispensable à la suite de l’aventure », « Il est super puissant », ou « Bon débarras du PJ sacrifié ». Nous parlons d’un PNJ considéré comme un membre du groupe à part entière.


Maîtriser une partie d’Essentia

Que vous ayez ou non écrit votre propre scénario, le moment arrive où vous allez enfin le faire jouer.


Connaître le scénario

Cela ressemble à une lapalissade, mais il est vital que vous connaissiez le mieux possible le scénario, les tenants et les aboutissants, afin de réagir au plus vite et sans erreurs aux actions des PJ. En effet, vous n’êtes pas en train de leur lire un Livre Dont Vous Etes Le Héros, passant d’un paragraphe à l’autre en fonction de leurs choix.

Vous n’êtes pas là pour lire mais pour raconter une histoire. Bien sûr, il peut arriver que vous lisiez un texte spécialement rédigé : une énigme, un discours, ou un dialogue, surtout si le vocabulaire employé est ancien.


Décrivez !

La description est vitale pour rendre un lieu ou un Personnage vivants. Il n’y a pas d’image pour montrer ce qui se passe, ce que les PJ voient. Il n’y a que la parole du Ministre pour raconter.

Bien sûr, il ne s’agit pas de noyer les Joueurs sous un flot ininterrompu de descriptions qui feraient perdre de vue l’essentiel, l’histoire. Mais la description, c’est ce qui fait la différence entre deux PNJ ou entre deux combats :


? Bon, il te rate. A toi, lance ton dé.
? Son coup d’estoc te rate de justesse, sans doute parce qu’il s’est un peu trop précipité. Cela te laisse l’opportunité d’une contre-attaque !


Improvisez !

Tout ne peut être écrit ou prévu par le scénario, ne serait-ce que parce que vos Joueurs sont imprévisibles, ainsi que le résultat de leurs actions (Echecs Majeurs, Déséquilibres Elémentaires, et autres joyeusetés capables de changer le cours d’une histoire).

Dans ce cas, il n’y a pas de mystère : il faut improviser. Que se passe t-il, comment les gens ou les autorités réagissent, que risquent les PJ ? Le danger à ce moment précis est de voir le scénario partir en vrille.

Qu’importe si les Joueurs refusent ou ratent un scénario. Il sera toujours possible de le faire jouer à d’autres Joueurs, ou de le proposer ultérieurement, sous une autre forme.

Mais en attendant, il faut bien continuer à jouer. Et sans scénario préparé, il ne reste que l’improvisation. Sur une ou deux parties, ce n’est pas bien grave : les PJ trouveront à s’occuper tous seuls, sans qu’il soit question de sauver le monde, ou plus modestement la veuve et l’orphelin. Bien souvent, il sera question des contingences matérielles : se procurer de l’argent, chercher un Maître d’armes ou un Elémentaliste pour quelques précieuses leçons, ou encore un Alchimiste pour faire diverses emplettes en vue d’une prochaine aventure.

Voir un scénario ne pas faire long feu est sans doute ce qu’il y a de plus frustrant pour un Ministre, surtout s’il a consacré du temps à son élaboration. Mais tout ne doit pas reposer sur lui, ou être sacrifié en son nom, à commencer par le réalisme. En effet, il n’est pas judicieux de chercher à sortir les PJ de chaque mauvais pas où ils se sont mis, de crainte de ruiner le scénario. Car à les sauver ainsi, le Ministre leur donne un sentiment de toute-puissance qui les rend encore moins prudents, avec en toile de fond cette réalité que c’est le Ministre qui maîtrise leur destinée, et ce quoi qu’ils fassent, même les pires bêtises.

A partir de là, il ne faut pas craindre la mort d’un PJ. Il peut s’agir d’une véritable épreuve, douloureuse, pour le Joueur, pour le groupe et parfois aussi pour le Ministre, mais elle fait partie du jeu. Prendre des risques inconsidérés ou croire que l’on peut tenir en échec des organisations secrètes de plusieurs centaines ou milliers de membres relève de l’inconscience, voire de la folie pure. Un homme seul ne peut faire face à une armée ; même le meilleur combattant doit à un moment se reposer. On peut l’assassiner pendant son sommeil, empoisonner le plat qu’on luit sert, etc.

Inversement, tuer un PJ ne doit pas être une punition. Surtout s’il vous énerve ! Ce serait trop facile et bien peu glorieux. En général, il vaut mieux avertir le Joueur que le comportement qu’il fait adopter à son PJ n’est pas adéquat. Au sein du groupe, les autres PJ se chargent en général des rappels à l’ordre, mais à l’extérieur du groupe c’est au Ministre qu’incombe cette responsabilité. D’abord une simple menace exprimée par un PNJ, puis une altercation ou une arrestation, pour aller éventuellement jusqu’à une sanction plus lourde comme une amputation (oreilles ou mains pour les voleurs), bien que cette menace ait peu d’effet devant la possibilité d’user d’un Sort de Régénération. Sauf si le manchot en question est le Magicien du groupe…


Jets de dés et fun

Les actions sont résolues à l’aide de jets de dés, qui indiquent leur réussite ou échec. Mais il n’est pas souhaitable de s’en remettre systématiquement à eux pour toutes les résolutions d’actions. Car qui dit jet de dé dit échec potentiel, voire Echec Majeur.

Parfois, il est bon de laisser l’aventure se dérouler de manière fluide, sans l’interrompre par le calcul d’une probabilité et un jet de dé. Si ce que les Joueurs proposent est simple, voire complexe mais particulièrement judicieux, le Ministre peut laisser faire et enchaîner.


Les PJ sont en train de cambrioler une maison, qui a été piégée par son propriétaire avec des explosifs. Du fait d’une prise de précautions insuffisantes, l’explosion a lieu, soufflant la pièce et blessant grièvement l’un des PJ.

Dans les maisons mitoyennes, c’est la panique, et dans la rue, c’est l’attroupement. Le Guet ne va pas tarder à arriver.

Ses compagnons réagissent aussitôt, enveloppent leur ami blessé dans une couverture, et le transportent à l’extérieur en faisant le plus de bruit possible : « Place, laissez passer ! Il y a un blessé grave ! »

Les gens s’écartent sur leur passage, encore sous le coup de l’explosion, et ne pensent pas un seul instant que ce groupe cherchant du secours ait quoi que ce soit à se reprocher, ce qui n’aurait pas été le cas s’ils avaient essayé de s’enfuir discrètement avec un grand brûlé.

Le Ministre décide de ne pas faire de jet pour voir si le subterfuge fonctionne, et décide à la place du dé.


En d’autres termes, ce ne sont pas les dés qui commandent l’aventure. Ils agissent comme une limite au savoir et aux Aptitudes des PJ, mais pas aux idées ou aux initiatives des Joueurs.


Un Joueur a l’excellente idée de passer par les toits pour commettre ce cambriolage, évitant ainsi la porte piégée, information qu’il ignore pourtant complètement.

Toutefois, il est très mauvais en Escalade, et un échec entraîne une douloureuse chute. Sa bonne idée ne l’a pas dispensé de jet.


Le scénario et le Ministre sont toujours au service du plaisir de jouer. Cela ne signifie pas que tout puisse être facile ni même possible, mais que la difficulté peut être adaptée en permanence.


Un scénario précise que dans tel endroit, les PJ sont confrontés à tant de gardes, ou tant de monstres. S’il se trouve que les PJ sont moins nombreux que prévu, du fait par exemple de blessés graves, le Ministre peut décider que les protagonistes sont également moins nombreux, ou moins puissants.

Bien sûr, cela ne vaut pas s’il s’agit du repaire des méchants : y aller en petit groupe non préparé relève du suicide ! Dans ce cas, il ne faut pas réduire les effectifs ennemis, mais il convient de laisser une chance de fuite aux PJ. A eux de la saisir, ce qui n’est pas toujours évident.

Par ailleurs, si un combat se déroule mal, le Ministre peut également inventer des échecs ou même des Echecs Majeurs pour certains adversaires, ce qui donne un léger répit aux PJ, que ce soit pour remporter la victoire ou fuir.

Respect des Règles

Rappelons-le, les règles d’Essentia fixent les différentes situations auxquelles les PJ peut être confrontés. Elles sont là pour servir le jeu, et non l’empêcher en le ralentissant.

Nombre de règles, notamment de Santé, n’ont aucun sens au quotidien. La plus flagrante concerne les Points de Nutrition. Cette dernière ne prend son sens que dans les situations où les PJ n’auront pas les moyens de subvenir à leurs besoins (ce qui arrive régulièrement dans un monde souvent frappé de disettes et de famines). Ne vous laissez donc ni impressionner, ni submerger par des règles sans grand intérêt dans le contexte dans lequel les PJ évoluent.

Conclusion

Finalement, s’il n’y a qu’une seule règle à retenir, c’est AMUSEZ-VOUS. Même si cela contredit les points précédents. Si vos Joueurs et vous aimez les aventures où il s’agit d’exterminer du Monstre, allez-y, lâchez-vous !

Personne ne vous dira comment il faut jouer à Essentia. Encore une fois, dans la mesure où chaque Ministre a sa propre vision du monde, c’est lui qui décide et en fait ce qu’il veut. L’important est que ses Joueurs partagent cette vision, de manière à s’amuser ensemble, et non les uns au détriment des autres.